折螺丝底下,八百年不评论的“好友”怎么都活了?

本文来自微信公众号:三联电子厂Pro,作者:波旁,监制:Benjamin,校对:梅卡,题图来自:AI生成

螺丝钉主题游戏”折螺丝”在微信朋友圈刷屏,荒诞美学和机器人式评论引发热议。第二关难度骤增迫使用户点击广告或下载游戏,利用即时反馈和随机奖励心理制造上瘾。社交排行榜和分享功能强化黏性,配合IAA广告和IAP内购模式带来巨大利润,头部游戏月流水破亿。用户有的沉迷,有的反感,关闭朋友圈以屏蔽广告。

• 🤖 朋友圈入侵感:螺丝钉游戏的机械脚图片泛滥,伴随机器人评论形成洗脑式刷屏。

• 🎮 难度引诱广告:第二关大幅提高难度,迫使用户通过广告换取道具。

• 🧠 上瘾心理机制:即时游戏反馈和可变比率强化让玩家反复点击。

• 🌐 社交黏性设计:排行榜和分享任务提升活跃度,40%用户主动分享成绩。

• 💰 暴利变现模式:IAA和IAP模型推动小游戏月流水达数亿。

• 😤 用户双重反应:部分人沉迷氪金消费,部分人讨论戒断或屏蔽。

谁也没想到,今年夏天的朋友圈美感,会被一只螺丝钉拼接的机械巨脚踹翻。

融合了工业废土风与荒诞美学的广告图,如电子蟑螂般爬满朋友圈,配上评论区清一色的“别笑,你试你也过不了第二关”,让人困惑之余又忍不住想点进去一探究竟。

“刷两下朋友圈就是螺丝钉大脚丫子,谁懂底下一堆朋友发的人机评论的救赎感,中式复读机你赢了。”

众人的朋友圈终于实现了推送平权,曾经那些晒豪车飞机广告截图调侃自己身价的朋友,也无一幸免地接收到了打螺丝的邀请。

作为拥有十亿级用户的超级应用,微信一贯以克制可控的姿态在修改设计和迭代,以避免打扰用户,连朋友圈发多了现在都会被折叠成一条消息。

但这只钢铁大脚却能在信息流里无限增生,成了微信体验的阿喀琉斯之踵。

吐槽折螺丝是腾讯亲儿子,要不得收多少钱才能这样?

“别笑,你笑你也过不了第二关!”在评论区的重复出现,不仅成功洗脑网友,也引来了品牌的集体抽象整活儿。

毕竟这个梗触达的群体之大,是品牌小编们梦寐以求的。

话题热度和洗脑神曲“美美桑内”并驾齐驱

不堪其扰的微信用户们也开始搞抽象复制官方的评论:“别笑你,你笑你也过不了第二关”,在游戏推广下面假装人机。

好多人甚至在评论区打自己行业的广告,保证它可以在你刷朋友圈的任何节点出现。

那些看似来自好友的评论,多的能占据两屏多,不过参与的人却各有各的算盘:

“看到大家朋友圈都这么乱,我就放心了。”

“留言是为了将自己的不满加载在别人的信息流中,形成更大的信息屎墙去砸别人。”

“好久没这么热闹了,有点像吃席,能看到许久不见的人也留了言,甚至还有去世的人的账号……”

据传,这个游戏还会假装你的微信好友生成留言刷存在感。有人因为它友谊破裂——“宁愿给这个玩意点赞也不给我点赞”。

后来很多人发现留言是假的,“只是微信名字一样”。

一万+人发帖询问折螺丝下面的评论是真的吗

螺丝火了,火在一种无序的入侵感。有人为了对冲这种荒诞,干脆把自己的头像名字改掉,成了“文件传输助手”转世。

有人从抽象到具体,把铁脚板带进现实,专门对路人进行视觉挑衅。

于是这张诡异的脚板也就跟着出了圈,被网友拿来转发、二创出各种猎奇版本。

最过分的是,有人被刷屏了两个月才看清标题是“折”,而不是“拆”螺丝。

诡异的错别字加上全名强攻,让这款小游戏成了移动设备上的4399。

通过30关就能拿钱?但没几个人能真提现

如果真的点进游戏,游戏的第一关就是新手教学:每次把相同颜色的三颗一起拆走,最后拆掉所有的螺丝即可。给人一种轻松拿捏的错觉。

但从第二关开始就难度骤增,逐渐逼着玩家不得不靠看广告辅助过关。

第一关和第二关对比,根本没打算让你休闲

要想继续给游戏降低难度,就需要试玩30秒《无尽冬日》或者《口袋骑兵》。多数玩家想着,“反正没成本”也就点了。可就在试玩结束、手指习惯性连点屏幕的瞬间,界面早已偷梁换柱,把玩家一脚踹进了另一个游戏。

让你以为只要重开就能过这关,玩的就是让你点击别的

它像台注意力粉碎机,刚碾碎你上一秒的专注,下一秒就巧妙地把碎片扫进新陷阱。

“从折螺丝页面跳出来之前,你就已经被新的东西吸引了,因为它都是一些原始动作就能完成的操作,反馈是非常即时的。”

这种无缝劫持的终极形态,就是满屏乱推的换皮小游戏:除了标志性的钢铁大脚板,如今又冒出了别的妙想,活脱脱一条赛博器官流水线,专产简单粗暴的感官钩子往你视网膜上焊。

这种小游戏从图标设计开始,就有点像图形化的手中陀螺解压神器。玩法也大差不差,多数是不吃操作的消除类原理。

每当游戏陷入僵局,你就不得不接受游戏里提供的看似“没有成本”的方案。但所谓的“复活捷径”和“试玩30秒”,不过是把你押送往下一个注意力刑场的传送带,最终目的就是让你马不停蹄地给广告流水线拧螺丝。

终于在广告里成功拆到了螺丝

在成功忍耐过广告和跳转,真的拆了几关螺丝以后,有的版本会收到“过了30关可以返现”的提示。

有人信了邪,吭哧吭哧拆了好几天,那笔钱却永远躺在“提现进度99.9%”的电子鬼打墙里,永远“还差最后一步,你就可以提取”。

有人只拿到了最初的几块钱奖励,后续却一直在“审核中”。

看起来“无脑”的小游戏,玩起来到底有多上头

很多人在金钱上都没上过头,他们躲过了杀猪盘和非法理财,最后却栽在了小游戏上。

有人在《合成大西瓜》里可以折腾一夜,让两个猕猴桃碰到一起,期待它们“砰”一声变成西红柿。

有人以为《抓大鹅》只是个网页版连连看,却一直玩到手机没电,然后满脑子都是玉米贴图。

没有3A大作的华丽外壳,没有需要苦练的操作技巧,只有最原始的“点一点”“拖一拖”。这些看似弱智的方块、线条和简易操作背后,藏着一套精密到可怕的“快乐流水线”。

刷朋友圈看到跳一跳排名就想再跳两把,合成水果总想“再来一个”,半夜还惦记着新一天的任务挑战。而这种期待,正是来自速度超快的游戏感反馈。《跳一跳》里你手指一松,角色已弹射落地;《合成大西瓜》里两个水果一碰,“啪”就合成一个更大的,整个过程快到你几乎感觉不到延迟。零延迟+百分百确定性的“爽感”,无疑给大脑按下了奖励按钮,让人沦为重复点击的提线木偶。

无需下载安装、点击即玩,让进入和尝试的成本近乎零。一旦你启动游戏,它就要开始榨取你的多巴胺。

而游戏阶段性胜利带来的盲盒奖励,则完全取决于运气。这种“不知道下次啥时候能中奖,也不知道会中啥”的设计,学名叫“可变比率强化”。它利用了人们面对不确定性时更兴奋的心理,就像抽盲盒一样,让你欲罢不能,总想着“再玩一次说不定就出好东西了”。

世界不会看到你的努力,但小游戏会。进度条、成就徽章这些东西,本质上都是把抽象的成长变成了眼睛能看到的成就感,让人忍不住想把蓝图拼完。

《成语接龙》里,每解锁一个新成语,就像地图上又点亮一个地方

消费心理学里的“损失厌恶”也在这里被放大到极致:只要玩家投入时间和精力,最终都会成为自己的“沉没成本”——辛辛苦苦玩到高阶,排名超过了好友,几天不玩就会掉出榜单,感觉之前的努力都白费,倒逼用户回到排名里来。

有的游戏还用“每日任务”和“连续登录奖励”锁住玩家,感觉“断了就可惜”

数据显示,有了排行榜后,玩家每天平均打开游戏的次数几乎翻了三倍,而且有40%的人会主动把成绩分享出去,把更多的人头拉进这个“社交刑场”。

再加上“限时挑战”等模式制造的稀缺感和紧张氛围,把玩小游戏生生变成了十年前去抢购iPhone发售的盛景。

轮回的起始,往往源于一次漫不经心的点击。指尖划过,30秒的弹窗再换取一次游戏机会的赎金。

一旦用户有效地被这些机制吸入,就最终会在“游戏”和“留在游戏”间来回跳转——通过观看广告获得游戏内奖励,如复活机会、道具加速等。而这种模式能将广告转化为用户主动获取的资源,大幅提升广告点击率和转化效果。以《合成大西瓜》为例,通过精准设置激励广告出现的时机,能使广告点击率维持在70%以上。

看着沉在下方的两瓣大西瓜各守一方,心里只想开始下一个轮回。

还有学术版

疯狂推广的小游戏,到底能有多赚钱

快速的反馈、随机的惊喜和可视化的成就,不断刺激着用户;用害怕失去进度和奖励的心理,把人“绑”在游戏里;再借助强大的社交网络,让用户互相比较、分享甚至合作,形成一张黏性极强的网。

再加上《羊了个羊》的爆火造就了财务自由的传说,于是连微商都不发了的朋友圈广告,开始被小游戏竞相攻占。

而小程序“轻”的特性:无需下载、更新快、要求低,则像一扇敞开的大门,让这套组合拳能轻松击中最多的人,再从这些人里筛选出最终的目标人群:氪金大佬。

上头的起点是点击广告,广告的尽头是氪金。

小游戏商业模式可分为两种,一是IAA(广告变现),如羊了个羊、抓大鹅,二是IAP(内购变现),主要是中重度游戏,例如《无尽冬日》《咸鱼之王》等,玩家通过充值的方式购买道具或其他权益。

冰雪主题策略游戏《无尽冬日》是微信小游戏畅销榜不可撼动的王者,自4月初发布之后,如今已经连续6个月霸榜。

据说市面前五的氪金小游戏:向僵尸开炮,运气好花个几万能推到220多关;寻道大千,活动拉满是氪佬常态,单次活动就需要一万左右;咸鱼之王,作为挂机闯关游戏,数字给你卡得死死的,想要区服霸榜最少需要30万;无尽冬日:单是英雄养成就需要几十万,加上其他养成,就算普通玩家想玩得舒服也得花几万“呼吸费”。

NPC都打不过?系统适时弹出礼包:“氪点吧,不然白挨揍。”还有疑似“托”的玩家专挑你欺负,当玩家又一次被打到血压飙升,恭喜,上头氪金的按钮已经亮起。

好在网友鉴定只是微氪,“不至于吵架”

作为最花钱的SLG游戏,《无尽冬日》开服31天充320块只是入门,“微氪”而已;充三千算“小车头”,能当个小头目;真正的“地球哥”为了一个虚拟地球图案,能砸40—50万人民币。

不需要苦练技术,充值就能变强——简单粗暴,却直击痛点。世纪华通上半年游戏收入85亿,同比增长72.92%,背后是一群没时间打正经游戏的中年实力哥,用氪金体验“权力代偿”。

所以折螺丝的点击广告会导流到《无尽冬日》,无非是无尽冬日比折螺丝更挣钱罢了。

根据2025年最新行业数据,微信小游戏平台日活跃用户已突破4亿,单款头部游戏的月流水可达数千万至数亿元,而开发一款游戏的最小团队,仅需三人。

暴利的背后,支撑着无序的推广刷屏。

发行方通过大金额的买量(即向用户投放宣传广告)方式获得曝光率高的广告位。以三七互娱为例,2024年半年报显示,三七互娱的销售费用达到53.60亿元,同比增长25.26%。

你以为是擦边段子,没想到又是游戏试玩的入口

就连刷个短剧和搞笑段子都能被导入游戏,这又是一个天才思路:碎片化的游戏行为,理所应当植入在碎片化的短视频和朋友圈里。

这些注意力小偷最懂利用的就是把片刻喘息,偷换成“再氪一单”的冲动。当代人没有整块的时间和充分的个人自处空间,作为时间碎片的填充和空间的虚拟扩展,只能在简陋UI里挥金如土。

像素螺丝无孔不入地渗透进职场螺丝的每次转场,当用户在地铁上、午休时甚至老板眼皮底下不自觉点开小游戏时,新手引导时弹出“首充礼包”,卡关时跳出“战力直升包”,如果能够暂时买断痛苦,那就是值得的交易。

去班味是说教感很重的词,打工人的碎片时间只有打工人知道怎么过

有人意识到不可沉迷开始讨论戒断方法,有人则不堪其扰打算釜底抽薪,直接讨论怎么屏蔽这些推广。

得到的答案是得把朋友圈关了。

但就算你不刷朋友圈没事,小游戏总有办法,除非你能把网戒了。

本文来自微信公众号:三联电子厂Pro,作者:波旁,监制:Benjamin,校对:梅卡

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