《金铲铲之战》上PC,“反向移植”时代来了?

端转手、再转端,腾讯为何要做“套娃”生意?8月底,游戏《金铲铲之战》获得了PC端版号。这则新闻乍看很平常,但细读之下却透着几分荒诞感。要知道,《金铲铲之战》本是PC端游戏《英雄联盟:云顶之弈》的手游版本,结果现在它拿到了PC端版号,即将进军PC市场,这就像是先把英文畅销书引进国内,转头再将中文版重新译回英文一……

本文来自微信公众号: 游戏广角GameLens ,作者:游戏广角编辑部

端转手、再转端,腾讯为何要做“套娃”生意?

8月底,游戏《金铲铲之战》获得了PC端版号。

这则新闻乍看很平常,但细读之下却透着几分荒诞感。要知道,《金铲铲之战》本是PC端游戏《英雄联盟:云顶之弈》的手游版本,结果现在它拿到了PC端版号,即将进军PC市场,这就像是先把英文畅销书引进国内,转头再将中文版重新译回英文一般离奇。

然而,这种看起来奇怪的“套娃”现象却并非孤例。早在去年8月,原先《天涯明月刀》的手游《天涯明月刀:世界》就新增了PC端版号,并在今年5月上线了与手游互通的PC端;去年11月底,引领移动端“吃鸡”风潮的头部手游《和平精英》也获准拿到了PC端版号。

巧合的是,这3款游戏都属于腾讯。而腾讯在手游时代的成功秘诀之一,正是将旗下知名客户端游戏手游化。

那么问题来了,明明这些作品已经成功实现了端转手,为何腾讯又要大费周章地让它们再转回去?

一个IP,8款游戏

想理解腾讯为什么要出《金铲铲之战》的PC版本,我们得先搞明白《金铲铲之战》和《英雄联盟》之间错综复杂的归属关系。

首先,《金铲铲之战》本身其实是大爆自走棋游戏《云顶之弈》的手游版本。而《云顶之弈》,则是《英雄联盟》的内置模式。2020年3月,《英雄联盟》开发方拳头游戏在海外上线了《云顶之弈》的独立手游,和《英雄联盟》端游数据互通。

到了2021年10月,《英雄联盟手游》也在国内正式发布。

至此,《英雄联盟》这款顶流游戏,因为存在两个运营主体、两个游玩平台和两种游戏模式,“分裂”成了足足6款游戏。倘若再算上即将上线的《云顶之弈》海外独立PC客户端以及《金铲铲之战》客户端,数量会来到8款。

其中,《英雄联盟手游》基本可以视作另一个游戏,我们暂且抛开不谈。至于《云顶之弈》和《金铲铲之战》,它们的数据互通关系之所以如此复杂,主要是因为受到了国内市场版号规则的影响。

2019年,《云顶之弈》的玩法大获成功,随后不久,腾讯和拳头游戏便有了开发手游的计划。但到了2020年,正逢中国进口游戏版号收紧,尽管《云顶之弈手游》已于海外迅速上线,但国服版本始终遥遥无期。2021年6月起,中国进口游戏版号更是直接停摆了548天。

无奈之下,腾讯与拳头游戏协商后做了一款国服特供版自走棋手游,也就是日后的《金铲铲之战》。由于《金铲铲之战》并非《云顶之弈》的直属手游版,所以它和《英雄联盟:云顶之弈》的数据资产完全不互通,段位、皮肤、藏品各自独立。

也就是从这个时候开始,《金铲铲之战》和《云顶之弈》走上了两条路。根据QuestMobile数据,截至2025年6月,《金铲铲之战》的月活跃用户达到了3269万,独自领跑自走棋手游赛道。2025年,《金铲铲之战》仅iOS端的预估收入就达到了25.75亿元人民币。

海外版《云顶之弈手游》呢?根据AppMagic统计,其2025年全年下载量仅420万次,营收约3370万美元,约合人民币2.26亿,尚不足《金铲铲之战》iOS端收入的一成。

当然,根据AppMagic的说法,海外《云顶之弈》的消费主力仍在端游,手游占比不高。不过即便如此,这组数据依然能说明,在手游层面,国产版本的《金铲铲之战》获得了远超海外版的成功。而且,《金铲铲之战》的3000万月活,也和2019年《云顶之弈》大爆时的全球月活数据相差无几。

在这种情况下,腾讯反向制作《金铲铲之战》PC客户端的动机已经呼之欲出。

当《金铲铲之战》凭借另一套独立账号体系获得更大成功时,原先的《英雄联盟:云顶之弈》就不再是自走棋玩家的第一选择。甚至,不少玩家正是因为《金铲铲之战》才入坑了自走棋玩法。

对他们来说,一个需要下载《英雄联盟》才能进入的桌面自走棋,本身就意味着繁琐的步骤和极高的门槛。许多人为了玩到PC版自走棋,甚至会转而选择第三方的安卓模拟器,或是腾讯应用宝电脑版。

当足够多的用户希望在电脑上玩到《金铲铲之战》,腾讯自然不能坐视不管。

《天涯明月刀:世界》和《和平精英》出PC客户端,也都是基于相似的原因。尤其是《和平精英》,在《绝地求生》端游始终未能过审拿到进口版号的情况下,《和平精英》的PC版本显然需要承担起填补市场空白的重任。

所以,端转手的游戏再转端,虽然看上去是种反直觉的操作,商业逻辑上却非常合理。

同一笔账,两种算账难度

手游时代,端转手是腾讯游戏最核心的成功方法论之一。

乘着智能手机用户快速增长的东风,腾讯将种种端游玩法的入门门槛拉低,成功扩大了用户基数。但在这一过程中,源头端游和改编手游基本都处于数据不互通的状态。

借用腾讯解释“为什么《无畏契约》端手游不互通”的话来说,这样做“有助于保护各自的经济系统”。翻译一下,就是各方各挣各的钱。

毕竟,虽然许多作品被大家统称为“腾讯游戏”,但它们其实既有代理和自研之分,也有不同工作室开发的差别。如果囫囵吞枣,让一款游戏的端手游搞数据互通,很容易弄得分账规则一团乱麻,徒增管理成本。

对内,不同工作室之间可以有竞争,但不能没有清楚公平的分账规则。对外,合作方之间如果规则不清楚,则根本无法谈妥。因此,端游改编手游之初,往往不会互通数据,用意便是保护各自的经济系统。

接下来,游戏能不能走到再转端这一步,则取决于团队能不能把账算清,能不能把程序走对。明白了这点,腾讯游戏的诸多决策思路就会变得一目了然。

比如《金铲铲之战》,虽然它拿的是海外IP授权,但研发由腾讯光子负责,版号拿的是国产游戏版号,所以拳头在研运中的比重很有限,光子工作室群能基本把控这款游戏的发展方向,当然可以从收益最大化的角度去推进PC客户端。《和平精英》也是一样的道理。

但如果我们将目光放到另外两棵腾讯“摇钱树”——《穿越火线》(CF)和《地下城与勇士》(DNF)身上,情况就会变得复杂许多。

按理来说,CF和DNF的手游版本都已经和源头端游不互通了,且CF还是注重操作的FPS(First-Person Shooter,即第一人称射击游戏),理应有强劲的PC端需求,为什么这两款手游反而没有同步开发PC版呢?

一方面,CF和DNF的源头端游分别由韩国游戏公司Smilegate和Neople开发,腾讯的控制力相对有限。对比之下,腾讯持有Krafton(原蓝洞)13.7%的股份,还全资控股了拳头游戏,所以它对《和平精英》和《金铲铲之战》等游戏的话语权天然更强。

另一方面,目前的CF和DNF国服仍保持着可观的商业表现。根据腾讯财报,CF端游在2023年第一季度甚至创下了历史最高流水。Neople公布的审计报告数据显示,DNF手游国服上线的前一年,Neople仍能从DNF端游国服获得超40亿元人民币,足见其吸金能力。

在这种背景下,手游的互通端游想要上线,就要面临更复杂的拷问:如果一个同IP、同玩法的新游戏上线了,会不会影响到源头端游的收入?假如两款游戏中有任何一个败下阵来,又该怎么计算账目损失?

如果把这笔账放在腾讯内部的同一工作室里算,影响还相对可控。比如《天涯明月刀》,无论是源头端游,还是手游和互通版端游,都由腾讯北极光工作室开发,账目计算起来有清晰的边界。但若是像CF和DNF一般涉及到代理行为,账目复杂程度就要倍增了。

实际上,DNF手游2022年在韩服上线的正是端手同步版本。但到了2024年登陆国服时,它却仅剩手游而无端游。这背后显然不是什么技术原因,大概率是DNF端游还很赚钱,腾讯和Neople既不想让自己的左手打右手,也难以处理新增项目后的复杂账目。

归根结底,对于腾讯这样的巨头来说,一款游戏要不要双端发行、什么时候发、什么时候不发,从来不是单纯的游戏内容问题,也不是纯粹的技术开发问题,而是一道复杂的账目数学题。

PC端需求,重新被厂商看见

回到双端发行这一行为本身,另一个命题随之而来:多年前,游戏行业曾经高喊“端游已死”,为何到了如今,双端发行又成了大厂们的默契选择?

从数据角度看,2026年上半年中国客户端游戏市场同比增长27.92%,同一时期移动游戏市场的同比增速是7.9%,PC端市场的增速是后者的3倍多。游戏工委发布的报告解读显示,双端互通模式的普及,正是PC客户端游戏增长迅猛的核心动力。

几款知名双端互通游戏的表现也证明了一点。根据行业报道,《三角洲行动》PC端流水约占总流水的一半,《燕云十六声》的PC玩家占比超过6成、付费占比过半。这意味着,大量玩家有着在PC端玩游戏甚至付费的真实需求,旗舰新游更甚。

这不难理解。如今,热门开发商的旗舰大作越来越“重”,游戏的画面素质越来越强,对设备配置的需求度也就更高,PC自然愈发受欢迎。

最能说明问题的案例是《无限暖暖》。2024年12月,这款叠纸的换装开放世界游戏在PC、手机、PS5多端同步发行。公测当天,“无限暖暖配置”这个词条冲上了热搜前排,因为手机跑出来的画面和PC端简直像是两个游戏。小红书上,有玩家晒出同一场景的对比截图:PC端的花田繁花似锦,可到了手机端,人还在,花没了。

叠纸游戏创始人姚润昊在公司内部信中提到,《无限暖暖》的“PC+PS端流水占比高”。该项目的技术负责人达摩则在采访中表示:“项目组的做法是先把PC品质做到上限,然后作为手机版的Benchmark,尽量和PC品质逼近。”

这意味着,现在PC反而成了一些游戏厂商主力聚焦的平台,手机端成了“顺带去做”的产品。这和多年前厂商普遍押注手游、对端游冷眼相看的态度形成了鲜明对比。2014年,蓝港互动创始人王峰曾在公开采访中表示:“既然你做了手游,就不要再回到PC。”

放在当时,这种表态也不算有问题。毕竟,智能手机让几亿从没玩过游戏的人第一次进入这个市场,资本的枪口自然会全部对准移动端。但时至今日,当手游市场增长放缓,厂商们回头一看:那个被冷落了多年的端游市场依然存在着旺盛需求。

2020年9月,《原神》正式上线,并在公测首日就开启了端手互通,成为行业内第一个吃螃蟹的选手。它的成功以及后续腾讯、网易对这一策略的跟进,让双端同步发行逐渐变成一种主流选项。

对厂商来说,这么做不仅能一次性满足所有平台的玩家需求,还能同时在“花钱”和“赚钱”两方面都带来优势。

宣发上,厂商付出一份营销成本便可以覆盖各终端用户,获客的广度和效率都有提升,不必再费力区分“手机党”和“PC党”。

营收上,PC端本身就是个盈利空间更大的渠道。在手机端,苹果要对游戏内容抽成30%,OPPO、vivo、小米、联想等安卓手机厂商组成的硬核联盟更是要对游戏抽成50%。而在PC端,玩家几乎都是通过官方网页下载游戏,后续所有消费都无需经过渠道抽成,厂商获益程度不言自明。

所以,在不远的未来,端手同步恐怕会成为一种新的“必选项”。

遥想12年前,王峰曾说:“既然你做了手游,就不要再回到PC。”12年后,以腾讯为首的游戏公司开始给手游一个一个地申请PC版号。应势而变,或许才是商业世界唯一不变的法则。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》

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